[Unity] 게임 개발을 위한 URP와 HDRP의 고려 사항
요약
유니티를 만들 때 여러 템플릿이 존재한다. 그중에서 URP(Universal Render Pipeline), HDRP(High Definition Render Pipeline)가 존재하는데 처음 프로젝트를 생성할 때 고화질로 만들고 싶다는 단순한 생각으로 HDRP을 선택하였다.
하지만 게임에 들어갈 리소스를 만들고자 할 때 어려운 점이 많았다. 특히 셰이더를 적용하고자 하였지만 HDRP에 대한 자료가 부족하였다. 그래서 HDRP에서 URP로 새로 프로젝트를 만들었다.
Unity Template
유니티를 생성할 때 아래와 같은 모습을 볼 수 있다. 이들의 차이점은 렌더링 파이프라인에 차이점이 있다고 하는데 전부 다 모호한 부분이 많다. 확실한 차이점은 만들어진 시점이 과거 - 현재 - 최신의 차이가 있다.
처음 해당 프로젝트를 시작할 때는 최신 템플릿을 사용하여 배우고자 하는 생각에 HDRP를 선택하였다. 하지만 생각하던 것과는 아주 달랐다.
HDRP을 사용시 고려할점
최근 게임은 고화질, 고퀄리티가 심해졌다. 그렇기에 여러 기업은 게임을 만들 때 대부분 HDRP와 유사한 렌더링 파이프라인을 사용한다고 생각한다. 하지만 1인 개발자의 경우 고화질, 고퀄리티와 같은 게임 리소스를 만들기 어렵다. 이러한 리소스를 만드는 걸 목표로 한다면 HDRP를 사용하는 것이 옳지만, 그러한 사람은 개발자가 아닌 예술가가 더 적합하다고 생각이 되었다.
인터넷에 널려있는 3D모델을 사용하여 셰이더를 입히는 것을 하는 방법도 있지 않을까라고 생각도 했다. 다만 최신인 HDRP는 현재 쓰이는 URP에 비해 알려주는 곳이 적었다.
모든 것이 완벽하게 만들어져 있는 3D모델을 살려는 생각도 했다. 하지만 모든 오브젝트가 내가 원하는 모습으로 존재하지 않았다. 예를 들어 카툰 쉐이더를 원했는데, 있는 3D모델은 실사화의 모습을 하거나 어두운 느낌의 모델을 원했는데 아동용 3D모델이 있는 듯이 모으면 혼란스러웠다.
개발자인 사람으로서 셰이더를 만드는 시간을 많이 할당하고 싶지 않았다. 이런 시간에 디자인패턴, 알고리즘을 공부해서 좋은 코드를 만들고 이를 적용하는 시간이 더 만족스럽다.
결론적으론 HDRP 리소스를 구하는 것도 만드는 것도 시간을 할당하는 것도 어렵다. 그래서 프로젝트를 URP로 새로 만들었다.